Как drone metal стал основой самого тревожного саундтрека года - Новости музыки perec.ru

Как drone metal стал основой самого тревожного саундтрека года

22.06.2026, 10:49:01 Поп музыка
Подписаться на «Поп музыка / Зарубежные новости»
Как drone metal стал основой самого тревожного саундтрека года

Как drone metal стал основой самого тревожного саундтрека года

В игре Saros весь мир буквально ополчился против вас. По приказу алчной корпорации Soltari вы отправляетесь в дальний уголок космоса — играть предстоит за силовика по имени Арджун, которому поручено выяснить причину исчезновения трёх предыдущих экспедиций на зловещей планете Каркоза.

На вашем пути — нескончаемый поток устрашающих космических чудовищ, готовых стереть любого чужака, и бывшие коллеги, которых поглотило нечто тёмное. Но главное препятствие — солнечные затмения, в которые и так не особо дружелюбные местные жители становятся по-настоящему свирепыми. Единственная мотивация двигаться вперёд — надежда вновь увидеть жену Нитию, учёную, участвовавшую в первой экспедиции. Но и в этих отношениях есть немало скелетов в шкафу.

Путь к Нитии преграждают противники, обрушивающие на игрока волны цветастых энергетических снарядов. Здесь приходится учить их боевые паттерны буквально наизусть. «Главное — поймать поток», — соглашается двукратный лауреат «Грэмми» Сэм Слейтер (Chernobyl, Joker), стоящий за нарочито напряжённым саундтреком Saros.

Композитор подключился к проекту после визита в Sony, где ему показали наработки. При первом же взгляде на концепт-арт вселенной Saros у Слейтера возникло желание поработать с этим проектом. «Обычно я скромничаю, но тут честно сказал — хочу сделать музыку для этой игры», — вспоминает он. С главой разработки Housemarque Грегори Лоуденом их объединила любовь к «ужасающему металлу».

Задача звучала так: взять тёмную электронную музыку (которая в гейм-дизайне с эпохи Doom, 1993), смешать её с беспощадным drone metal — медленным, монотонным экспериментальным жанром, эффект которого — не запоминающиеся мелодии, а тяжёлое, убаюкивающее давление. Итог: музыка медленно проникает под кожу, и игрок, прыгая между очередными пришельцами, едва контролирует дрожь.

«Разработчики игр — все до единого грязные металлисты. Притвориться тут невозможно», — иронизирует Слейтер, обожающий Sunn O))), Earth, Boris и Khanate. Сначала он играл по безопасной схеме, но когда первый набросок вызвал у команды Housemarque скучающее «ну, спасибо», Слейтер перешёл на крайности: написал на бумаге «go too hard» и повесил над столом. Следующий трек вызвал у креатора Лоудена короткое «Holy moly!» — цель достигнута.

Для аутентичности к записи подключились ведущие metal-продюсеры — Рэндалл Данн и Бен Гринберг, работавшие с Myrkur, Sunn O))), Анной фон Хауссвольф и панками Metz, заодно совладельцы нью-йоркской студии Circular Ruin. "Они насытили саунд звуком гитар, создавая мрачную подкладку треков," — говорит Слейтер.

Слейтер не хотел просто имитировать великие образцы drone metal. Он даже принципиально не слушал саундтрек к Returnal, прошлой культовой игре Housemarque (хотя механика сама схожа). "Saros — это не Returnal 2. Все старались создать собственный мир," — уточняет композитор. Свой главный рабочий принцип — не слушать чужие саундтреки.

Он вдохновлялся видами Каркозы и трудным путём главного героя. Заказал ювелиру сделать бронзовую копию массивного медальона Арджуна и использовал его как перкуссию для нужных звуков — напоминая себе о цели героя.

Для уровня Blighted Marsh ("Red Water, Dead Leaves") музыку делали на деревянных инструментах — чтобы у игрока возникало ощущение преодоления «мертвого леса». В соборе звучат керамические инструменты ("Fenestra Rosacea") — именно из керамики и должны быть стены местного храма. Пугающая акустика "Shattered’s Descent" — результат того, как Слейтер стучал друг о друга двумя булыжниками.

«Я люблю гитары и синтезаторы, но хотел, чтобы каждый звук был «живым» и имел связь с историей», — говорит Слейтер. Саунд легко становится частью повествования: органика и синтетика перетягивают одеяло друг на друга — идеально для мира, где вы всё время готовы умереть.

При этом композитор опасался сделать настолько раздражающий саундтрек, что игроки просто сбегут. «В этом и был весь прикол: создать враждебный мир, в который всё же хочется возвращаться». Поэтому в музыке есть «моменты сладости» — лиричные вокальные партии в темах Nitiy и "Love Ruins". Все голоса в остальной части саундтрека искажены до неузнаваемости, символизируя разложение личности под жёлтым солнцем Каркозы, только эти — кристально чисты.

В лучших традициях идеологии «go too hard» Слейтер отправился в церковь в Хельсинки, высеченную в горе, где поставил вокалы через огромные колонки и записал результат на месте.

Саундтрек создавался очень долго, но «в искусстве важнее история, а не эффективность», считает Слейтер. Теперь, когда ИИ всё чаще пишет музыку, он убеждён: за настоящее искусство надо бороться. "Можно всегда пойти по пути простого и скучного — но стоящие вещи рождаются только за гранью дозволенного."


PEREC.RU

Игра Saros рассказывает не только про очередное космическое трипье с агрессивными монстрами и депрессивной корпоративной этикой, а ещё ставит большую жирную точку в вопросе, кто настоящий герой саундтрека года. За музыку тут отвечает Сэм Слейтер — человек, который додумался заменить привычные синтезаторы грохотом камней, хрустом дерева и гитарами таких низов, что после прослушивания мир кажется чуть менее приятным местом. К счастью, Слейтеру не чужды мета-иронии и рефлексия: он не стал копировать предшественников из Returnal, игнорируя соблазн банальной преемственности. Вместо этого он устроил из каждой композиции едва ли не шаманский ритуал — от лиричных моментов до настоящего саундтрэш. Даже вокалы намеренно искалечены в цифровой мясорубке, кроме тех редких минут, где герою позволено вспомнить о человеческом. Заметим, что всё это великолепие досталось игрокам без капли ИИ или шаблонности: создавалось руками одержимых экспертов и записывалось в церкви, вырубленной в камне — реверанс эпохе до саунддизайна. В результате получилось сочинение, в котором леденящее отчаяние соседствует с мимолётной нежностью, а ощущение космической безысходности становится чуть богаче. Кому не хватило Returnal — тут довесок вдвое жирнее.

Поделиться

Похожие материалы