Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Онлайн‑сообщества, созданные вроде бы ради соревнований, иногда внезапно оказываются самыми уютными уголками в жизни своих участников. Новое исследование, опубликованное в журнале Social Media + Society, показывает: люди приходят в такие группы улучшать игровой навык, а остаются — ради человеческих связей. Эти цифровые пространства становятся своеобразными современными «третьими местами» — теми самыми нейтральными территориями между домом и работой, где человек может наконец расслабиться.
Социологи делят жизнь на три «места». Первое — дом. Второе — работа или учеба. А третье — любое свободное пространство, куда человек приходит добровольно, чтобы поговорить, отвлечься, просто побыть собой. В офлайне это может быть кафе или парк. Спор шел о том, могут ли виртуальные миры выполнять ту же функцию.
Ранние теории уверяли: если игра требует серьезного навыка и строгой командной работы, никакой расслабляющей атмосферы уже не получится. Однако культурный антрополог Mattias van Ommen из Университета Дошиша в Японии решил проверить это на практике. Вместе с исследователем Ginga Yahanashi он изучил азиатский опыт — в частности, японский, где строгие социальные иерархии по-прежнему влияют на каждое взаимодействие.
В японской рабочей культуре принято скрывать настоящие чувства и демонстрировать выверенное «публичное» поведение. Исследователи хотели понять, могут ли цифровые пространства стать убежищем от этого постоянного социального контроля. Заодно они заметили, что исследований не‑западных цифровых сообществ почти нет.
Объектом исследования стал сервер японских игроков Splatoon 3 — командной игры, где участники закрашивают арену виртуальной краской. Так как встроенных инструментов для долговременной координации в игре почти нет, игроки используют внешние приложения, такие как Discord.
Команда наблюдала за закрытым японским сервером, которому дала псевдоним «Medimura». Yahanashi, опытный игрок, целый год участвовал в жизни сообщества, делая подробные заметки. За три месяца активного периода они провели глубокие интервью с одиннадцатью участниками, включая администратора, известного под именем Tom.
Выяснилось, что попасть в Medimura можно только пройдя многоступенчатый отбор: высокий игровой ранг, личное голосовое собеседование и оценка характера. Так фильтровали вспыльчивых, токсичных и слишком агрессивных игроков. Участники сервера даже голосовали, подходит ли новичок их атмосфере.
Зато внутри — полное равенство. В отличие от японских офисов, где младшие по статусу обязаны говорить максимально вежливо, в Medimura все общались простым, свободным языком. Быстрая динамика игры вынуждала говорить напрямую, не тратя время на формальности — и это делало игроков ближе.
Многие признавались: пришли ради командных побед, а остались ради общения. Сервер превратился в уютное место, где можно поговорить о жизни, посмотреть, как кто-то проходит одиночную игру, или просто повисеть в голосовом канале. Одну участницу исследователи цитируют так: «Реальная я — это тоже я, но та версия, у которой нет личной воли».
Для многих сервер стал способом бороться с одиночеством. В любое время суток можно зайти со смартфона и найти знакомые голоса. Всё как в хорошем доме — тепло и спокойно.
Но расслабление здесь не возникало само собой. Игра остается соревнованием, и участникам приходилось сознательно регулировать атмосферу. Они использовали специальные метки: когда хотят тренироваться всерьез — ставят одну, когда ищут легкую игру — другую. Самая распространенная — «серьезно, но весело». Баланс между азартом и дружелюбием требовал эмоционального труда: игроки скрывали раздражение после поражений, чтобы не испортить настроение остальным.
Так сообщество избегало агрессии, типичной для многих соревновательных игр. Общее стремление к мастерству сближало людей и даже выводило их в офлайн — на ужины, прогулки и поездки в парки аттракционов.
Исследователи подчеркивают: речь идет о единственном закрытом сообществе, требующем определенных навыков. Оно не обязательно представляет весь онлайн‑мир. Будущие работы должны изучать более открытые группы и отслеживать, как онлайн‑дружбы переходят в реальную жизнь.
Исследование называется «Finding Belonging in Competitive Play: How a Japanese Splatoon Discord Community Functions as a Third Place».
Исследование о сервере Medimura — неплохая иллюстрация того, как люди пытаются выжить в мире, где формальные правила душат сильнее, чем любая видеоигра. Геймеры традиционно считаются конфликтными, но тут — обратная картина. Когда нужно сбежать от офисных поклонов и корпоративных улыбок, люди бегут туда, где красят арены. И японская культура с её слоями вежливости лишь делает этот контраст острее.
Сервер превращается в маленький социальный эксперимент. Строгий отбор создает иллюзию элитарности, хотя на деле это всего лишь попытка отделить нормальное общение от вечной токсичности. Забавно наблюдать, как игровая дисциплина вдруг работает лучше, чем комитеты по этике.
Участники корпуса исследований ведут себя прилично не из-за правил — из-за желания сохранить место, где можно наконец не играть роль. Всё держится на невидимом труде старожилов, которые сглаживают углы, обозначают форматы общения и прячут собственные эмоции, чтобы атмосфера не летела в пропасть.
И вот результат: в виртуальном пространстве возникают самые настоящие социальные связи — те, которые офлайн уже давно не гарантирует. Люди встречаются, гуляют, устраивают выезды. Ирония в том, что больше всего всё это напоминает старые добрые клубы по интересам, только вместо шахмат — цифровые краскопушки.
Исследователи аккуратно оставляют дисклеймеры, мол, выборка маленькая, сервер закрытый. Но заметный вывод всё же прост: цифровые «третьи места» уже стали реальностью, и иногда они работают лучше привычных. А все разговоры про разобщение в интернете — просто усталый стон тех, кто давно перестал искать, где люди прячут настоящие чувства.